QuestWorlds

Bild: QuestWorlds Logo - rot

Die Geschichte von QuestWorlds beginnt im Jahr 2000 mit Hero Wars. 2003 erschien eine neue Fassung, die HeroQuest genannt und 2009 aktualisiert wurde. 2015 erschien sowohl eine weitere Aktualisierung mit HeroQuest Glorantha, als auch die erste deutsche Ausgabe der HeroQuest-Regeln bei Humakt e.V. Im Jahre 2017 erschien dann eine 2. Auflage von HeroQuest: Das Regelbuch bei Humakt e.V.

Wahrscheinlich dieses Jahr wird bei Chaosium (externer Link) das aktualisierte Regelsystem unter dem Namen Questworlds neu erscheinen. Zeitgleich werden wir von Humakt e.V. Schnellstartregeln kostenlos auf Deutsch herausgeben.

Generisch und universell

Es gibt Rollenspiel-Systeme, die speziell für eine Rollenspiel-Welt angeboten werden. Es gibt auch Systeme, die einen allgemeinen Kern haben und für die man für jede Welt und jeden Rahmen ein Zusatzbuch benötigt, in dem steht, wie man die Regeln dort umsetzt. Schließlich gibt es Systeme, die universell (oder auch generisch) in jeder Welt einsetzbar sind. Zu der letzten Kategorie gehört QuestWorlds. Aufgrund seiner Entstehungsgeschichte hat QuestWorlds Vorgänger HeroQuest enge personelle Verbindungen zur Spielewelt Glorantha. Inhaltlich haben die beiden Dinge aber nichts miteinander zu tun. Das heißt QuestWorlds erreicht seine Universalität nicht dadurch, dass es sich jeder Welt anpassen würde, sondern dadurch, dass seine Regeln in jeder Welt anwendbar sind.

Der zentrale Unterschied zu vielen anderen Rollenspielen ist dabei, dass QuestWorlds nicht fragt: „Was ist möglichst realistisch in dieser Welt?“ Stattdessen fragt QuestWorlds immer wieder: „Wie sähe diese Szene in deinem Lieblingsfilm oder Lieblingsbuch aus?“ Das heißt, QuestWorlds nutzt die gleichen Fragestellungen und Methoden, wie dies auch ein Drehbuchautor oder Schriftsteller tut. Und diese Methoden – die Werkzeuge – sind immer gleich, egal in welcher Welt.

Erzählerisch

Man bezeichnet QuestWorlds auch als ein erzählerisches bzw. narratives Rollenspiel. Was bedeutet das? Rollenspiele haben ihren Ursprung in militärischen Strategiespielen. Daher tendieren viele Systeme dazu sehr realistisch sein zu wollen. Es gibt genaue Berechnungen für Abstände, Trefferzonen, Zeiteinheiten und Schadenhöhen. In der Folge wird bei solchen Systemen oft gewürfelt oder es werden ähnliche Methoden angewandt, um die Auswirkungen von Handlungen zu bestimmen. Bei QuestWorlds hingegen steht das Erzählen im Mittelpunkt. Es steht eher in der Tradition der Prosa, gemeinsam unterhaltsame Geschichten zu erzählen. In vielen Situationen in denen sonst gewürfelt würde, kann daher darauf verzichtet werden, wenn die beschriebene Handlung spannend oder unterhaltsam ist. Das Würfeln ist dabei eher eine Unterbrechung des Spielflusses, die manchmal nötig ist, um bestimmte Entscheidungen herbeizuführen. Deswegen werden bei jedem Hindernis auch dieselben Regeln angewandt, ganz gleich, ob es sich um eine Rede im Parlament, einen Kampf mit dem Schwert oder eine ganze Schlacht handelt. Insgesamt aber stehen nicht die Regeln und das Würfeln im Vordergrund, sondern die Geschichte, und so kann es auch mal passieren, dass ein ganzes Abenteuer lang überhaupt nicht gewürfelt wird und dennoch alle Spaß haben.


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